Selasa, 23 Desember 2008

Main-main di Alam

I. PENDAHULUAN.
bermain, sesungguhnya tidak hanya dimiliki oleh bangsa manusia saja, yang merupakan mahluk yang diciptakan Tuhan paling sempurna. Namun juga dimiliki atau dilakukan oleh satwa, khususnya binatang yang mempunyai tulang punggung (vertebrata). Bermain juga tidak dimonopoli oleh mahluk hidup di masa anak-anak atau remaja, namun juga dilakukan oleh mereka yang telah menginjak usia dewasa atau usia lanjut.
Pada mahluk hidup, bermain adalah proses belajar. Umumnya, merupakan salah satu aktifitas harian untuk membentuk diri. Pada saat bermain, mereka melakukan kagiatan meniru atu mencontoh atau dalam alam “khayal” mereka, seolah-oleh sudah tumbuh menjadi orang dewasa. Misalnya satwa karnivora (pemakan daging dan pemburu) saat saat tertentu bermain atau berlatih untuk memburu mangsa. Bahkan seringkali terjadi satwa buruan dipermainkan terlebih dahulu sebelum dimakan. Atau satwa primata belajar membuat sarang, belajar bergantungan saat induknya tidak ada aktifitas.
Pada bangsa manusia, bermain, lebih cenderung untuk belajar mengenal sesuatu yang ada di sekitar kita atau membayangkan permainan tersebut di luar alam pikiran mereka, seolah-olah sudah mampu untuk mandiri.
Di masa anak-anak ada istilah “teman bermain dalam khayalan”. Misalnya anak lelaki yang bermain dengan pesawat atau mobil-mobilan. Dalam khayalannya mereka telah mampu untuk mengemudi pesawat atau mobil. Bahkan mampu melakukan perlawanan bila ada musuh yang mengganggu. Atau anak perempuan yang bermain dengan boneka atau alat-alat dapur. Dalam alam khayalannya, anak-anak tersebut seolah-oleh telah mampu untuk memasak dan berperan sebagai ibu rumah tangga untuk mengasuh anak-anak atau bayi, seperti yang dilakukan oleh orangtuanya.
Permainan-permainan adalah sesuatu kegiatan yang disukai anak-anak, berkumpul, bergembira, berkreasi dalm alam pikirannya. Untuk itu pesan-pesan untuk kegiatan pelestarian alam dpat disisipkan dalam permainan ini. Ada beberapa tingkatan untuk memperkenalkan pelestarian terhadap anak-anak usia sekolah ini, yaitu :
1. Tahap perkenalan. Dalam tahapan ini anak-anak dikenalkan tentang jenis-jenis flora dan fauna melalui permainan. Pengenalan ini dapat menggunakan indera mereka, yaitu mencium, meraba, merasa, melihat dan mendengar. Dengan mengenal beberapa jenis flora dan fauna dengan berbagai bentuk permainan, diharapkan mereka akan mengenal dan mencintai.
2. Pengetahuan tentang timbal balik atau saling ketergantungan. Dalam permainan ini lebih mengarah kepada sebuah pengetahuan, bahwa manusia atau mahluk hidup yang ada di dunia ini tidak dapat hidup sendiri, saling tergantung satu asma lain. Permainan permainan ini akan menunjukkan bahwa bila di alam terjadi pemutusan hubungan ini, maka akan terganggu keseimbangan lingkungan.
3. Sebab akibat. Permainan juga dapat disisipkan sebuah pesan konservasi tentang sebab akibat terjadinya ketimpangan dalam kehidupan di alam.
4. Jalan keluar. Untuk mengambil jalan keluar dan memecahkan suatu masalah, juga dapat dilakukan dengan permainan.
Dari proses sebuah permainan yang diberikan kepada siswa, diharapkan dapat dikenal, dimengerti dan dipahami serta tidak membosankan. Sehingga permainan merupakan salah satu jalan untuk menyaipakan pesan-pesan apa saja kepada anak usia sekolah.

II. MAKNA SEBUAH PERMAINAN.
Permasalahan lingkungan semakin komplek, penambahan penduduk terus meningkat, sehingga perlu terjadinya sebuah keseimbangan lingkungan. Pendidikan formal yang dilakukan di sekolah-sekolah masih belum banyak berperan dalam memecahkan permasalahan lingkungan. Sedangkan pendidikan lingkungan saat ini, sangat sulit dilakukan dengan cara pendidikan formal, atau pendidikan, penyuluhan di dalam ruangan, khususnya bagi masyarakat pedesaan dan siswa sekolah.
Pendidikan lingkungan saat ini yang sedang dilakukan dikemas dalam bentuk permainan, dan dilakukan di luar ruangan. Dengan sebuah permainan yang digemari oleh siswa, diharapkan dapat dimengerti oleh peserta.
Semua kegiatan yang dilakukan, tentu mempunyai tujuan yang hendak dicapai. Demikian juga permainan-permainan yang diberikan kepada pengunjung ataupun siswa sekolah yang datang atau mengikuti program-program pendidikan di ALAM KITA. Setiap permainan yang diberikan, mempunyai arti atau makna bagi pengunjung tentang pengetahuan terhadap alam. Diharapkan peserta dapat mengetahui dengan sendirinya tentang arti sebuah permainan.
Makna dari sebuah permainan dapat berupa penghayatan, pemahaman, dan pengertian. Atau untuk selanjutnya peserta diharapkan akan mengetahui, menyadari dan dapat menularkan pengetahuan itu kepada masyarakat luas, syukur kalau mampu, dapat mengajak masyarakat sekitarnya untuk melakukan kegiatan dan usaha pelestarian alam.
Untuk itulah peran dari seorang pemandu, pembawa acara atau interpreter sangat penting untuk mengarahkan peserta dalam melakukan sebuah permainan serta tukar pengalaman dalam diskusi, sangat dibutuhkan, agar makna yang terungkap dari peserta bisa diambil sebuah pemahaman yang cukup jelas. Misalnya dalam permainan penebang pohon, pada akhir sharing diharapkan peserta memahami benar pentingnya pohon untuk kehidupan satwa.
Makna-makna sebuah permainan sebaiknya dibahas setelah permainan dilakukan. Peserta diajak berdiskusi, kesan-kesannya. Sedapat mungkin setiap peserta berbicara tentang arti permainan tersebut. Permainan-permainan yang diberikan atau diperagakan, sebainya dilakukan dengan sepenuh hati, benar-benar, serius tapi santai dan selalu bergembira. Setiap permainan mempunyai tujuan tentang pesan-pesan yang akan disampaikan. Misalnya permainan untuk perkenalan, antusias ataupun evaluasi. Sehingga permainan itu akan tercapai tujuan yang diinginkan.

III. PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN LINGKUNGAN
Salah satu metode penyampaian materi pendidikan lingkungan adalah melalui bentuk permainan. Melalui proses bermain ini dimungkinkan penyampaian berbagai pesan dalam suasana yang santai dan ringan akan dimengerti oleh peserta. Sesuatu pros
lanjutnya, satu hal yang penting dalam kegiatan bermain adalah diikutinya kegiatan dengan es ‘berbagi rasa’ (sharing). Proses ini sangat penting dan mutlak dilakukan jika ingin menyampaikan materi mengenai pendidikan lingkungan. Hal ini dikarenakan di dalam proses berbagi rasa setiap peserta diberi kesempatan untuk mengungkapkan perasaan dan pengalaman yang diperoleh melalui kegiatan bermain tersebut.
Perasaan dan pengalaman yang diperoleh ini menyiratkan makna yang didapat oleh peserta dari kegiatan tersebut. Makna dari permainan tersebut bisa berupa penghayatan, pemahaman, pengertian atau yang lainnya. Oleh sebab itu peran dari seorang pemandu untuk mengarahkan peserta dalam sharing sangat dibutuhkan, agar makna yang terungkap dari peserta bisa diambil sebuah pemahaman yang cukup jelas. Misalnya dalam permainan penebang pohon, pada akhir sharing diharapkan peserta memahami benar pentingnya pohon untuk kehidupan satwa.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam bermain :
1. Tingkat usia
2.Jumlah peserta
3.Memberi rasa aman
4.Kesiapan peserta
5.Kesiapan fasilitator

A. Tahapan Bermain
Agar penyampaian materi mencapai tujuan yang diinginkan, ada beberapa tahap yang perlu dilakukan. Setiap tahap memiliki fungsi dan tujuan berbeda. Secara umum, tahapan tersebut adalah:
1. Ice breaking
Umumnya, di awal suatu kegiatan, peserta seringkali masih merasa malu, ragu, maupun takut, terutama jika antar saling peserta belum saling mengenal. Permainan yang bersifat pemecah kebekuan (ice breaking) ini memegang peranan penting untuk bisa merangsang rasa ingin tahu dan membangun konsentrasi peserta karena kegiatan ini berfungsi sebagai sarana perkenalan antar peserta maupun fasilitator, membangkitkan semangat dari para peserta, maupun untuk meminimalkan kepasifan dari para peserta.
Jenis permainan ini biasanya selalu diadakan di awal rangkaian kegiatan, merupakan aktivitas yang memancing tawa, dan memberi kesempatan bagi para peserta untuk berinteraksi secara aktif dan Main-main di alam 5
intensif (misalnya bersentuhan, bercakap-cakap/menyampaikan informasi, dsb). Waktu yang diperlukan adalah sekitar 5 – 10 menit.
2. Materi/Antusiasme
Materi dan antusiasme, merupakan pokok dan tujuan sebuah permainan itu dilakukan. Umumnya permainan ini menimbulkan keingin tahuan peserta dari sebuah permainan tersebut. Atau sebuah permainan untuk memberikan pengetahuan tentang alam kepada peserta, melalui permainan.
Misalnya pengetahuan tentang jaring-jaring kehidupan. Mahluk hidup di alam saling tergantung satu sama lain. Apabila salah satu terputus, makan kehidupan mereka di alam akan terganggu. Hal ini dapat ditunjukkan dengan permainan yang mudah dihayati oleh peserta. Masih bayak contoh permainan lainnya.
3. Evaluasi
Sebuah pendidikan di alam dapat diketahui diketahui atau dihayati oleh peserta atau tidak, dalam akhir sebuah kunjungan dapat dilakukan evaluasi langsung. Evaluasi ini dapat dilakukan dengan sebuah permainan juga. Misalnya membuat puisi, ceritera, lukisan dsb. Hal ini dapat menjadi kenangan pengunjung setelah meninggalkan lokasi pendidikan.
4. Sharing
Tukar pengalaman setelah kunjungan lapangan sangat penting artinya dalam sebuah pendidikan konservasi alam. Tidak semua pengunjung mengetahui atau menemui sesuatu yang dianggap menarik bagi mereka. Ada yang suka serangga, tapi ada pula yang suka dengan tumbuhan dsb.
Untuk itu tukar pengalaman setelah kembali dari lapangan, tukar pengalaman ini diharapkan dapat menambah wawasan peserta atau pengetahuan tentang kehidupan di alam.

B. Peranan Fasilitator
Fasilitator sebuah permainan, merupakan salah satu yang mendukung dalam penyampaian informasi atau pengetahuan alam kepada pengunjung. Untuk itu ada beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh fasilitator dalam memandu sebuah permainan.
1. Memilih permainan yang tepat bagi kelompok yang bersangkutan.
Hal-hal yang perlu diperhatikan antara lain: tujuan yang ingin dicapai, jumlah dan umur peserta, alat bantu yang diperlukan, tempat dan waktu yang tersedia.
Perhatikan pula kondisi peserta, jika kelihatannya merasa lelah, pilihlah permainan yang menghibur dan menyegarkan, serta tidak banyak gerakan fisik. Jika permainan membutuhkan konsentrasi dari peserta maupun suasana yang tenang, pilihlah waktu pagi atau malam hari.
Di awal permainan, peserta seringkali merasa ragu atau kuatir, hal ini adalah hal biasa. Untuk menghadapi hal ini, yakinkan peserta bahwa permainan tidak akan membahayakan diri mereka. Selain itu, pilihlah beberapa permainan singkat yang bersifat menghibur dan mencairkan kekakuan suasana.
Jangan ragu untuk mengubah atau melakukan improvisasi terhadap jenis permainan yang dipilih. Pilihan kata, istilah, contoh, dan sebagainya yang cocok bagi satu kelompok, belum tentu akan dimengerti/memiliki makna bagi kelompok berbeda. Untuk itu, fasilitator dapat mengganti/ mengubahnya agar sesuai dengan keadaan kelompok.
2. Mengatur ruangan latihan
Aturlah posisi agar antar sesama peserta dan fasilitator dapat bebas saling melihat satu sama lain. Sebisa mungkin jauhkan benda-benda (misalnya meja tulis) yang dapat menghalangi komunikasi dan menjauhkan satu sama lain.
Posisi yang paling memungkinkan untuk hal ini adalah duduk dalam lingkaran. Selain memberi kebebasan untuk saling memandang, posisi ini juga memberi perasaan kesamaan hak, tidak ada yang lebih istimewa dari yang lain.
3. Membawakan permainan
Tahap permulaan --- fasilitator mengusulkan suatu permainan, menjelaskan cara dan aturan bermain. Pastikanlah bahwa semua peserta memahami cara dan peraturan tersebut. Jika perlu beri kesempatan untuk mencoba atau memberi contoh, sebelum mulai bermain yang sesungguhnya.
Penjelasan yang diberikan sebaiknya dihafalkan terlebih dulu. Jika penjelasannya dibacakan maka interaksi dengan para peserta akan terasa kaku dan membosankan.
Tahap bermain --- Peran aktif peserta merupakan penentu dari hasil proses bermain. Fasilitator merupakan pengamat dari proses tersebut, yang akan berguna untuk pembahasan evaluasi setelah bermain selesai.
Untuk membina keakraban antara peserta dan fasilitator, serta menumbuhkan keberanian, fasilitator dapat ikut berpartisipasi dalam permainan. Dalam hal ini fasilitator harus bertindak sebagai ‘salah satu anggota kelompok’. Namun demikian, fasilitator perlu hati-hati, agar peserta tetap bersikap sebagaimana adanya dan tidak hanya mengulangi/meniru tingkah laku fasilitator.
Tahap evaluasi dan refleksi --- Tahap ini sangat penting dan tidak boleh terlewatkan. Melalui tahap ini, arti dan pentingnya permainan baru akan jelas bagi para peserta. Fasilitator perlu memotivasi peserta, untuk memikirkan pengalaman yang diterima dan memberanikan mereka untuk mengungkapkan pikiran dan perasaannya. Pertanyaan tentang pengalaman dan perasaan mereka setelah bermain, dapat membantu peserta pada tahap ini.
Dalam tahap ini, fasilitator memberi kesempatan pada semua peserta untuk berbicara. Pada akhirnya, fasilitator menutup proses bermain dengan memberikan kesimpulan pikiran dan perasaan peserta, serta menunjukkan hasil atau arti penting dari permainan yang baru saja dilakukan.

C. Bagaimana caranya menjadi fasilitator yang berhasil?.
1. Milikilah rasa humor.
2.Gunakan bahasa yang mudah dimengerti, hindari penggunaan jargon/istilah tertentu.
3.Hadapi peserta dengan luwes, tidak kaku.
4.Berikan waktu yang cukup bagi peserta untuk berpikir dan menjawab.
5.Ungkapkan perasaan sendiri.
6.Perhatikan kondisi diri sendiri. (hal ini merupakan pegangan untuk merasakan situasi di dalam kelompok. Jika fasilitator merasakan suatu kebosanan, biasanya kelompok juga memiliki perasaan serupa).
7.Perhatikan bahasa tubuh para peserta.

D. Yang harus dihindari oleh fasilitator.
1. Menilai pemikiran dan perasaan peserta (kelompok juga jangan menilai hal-hal yang diungkapkan oleh peserta). Di dalam setiap permainan tidak ada yang benar atau salah. Proses bermain memberi kesempatan penghayatan yang berbeda bagi masing-masing peserta. Satu peserta akan merasakan arti bermain yang bersifat subyektif dan berbeda dari peserta lain.
2.Menolong/membantu peserta, karena peserta akan menolong dirinya sendiri. Memakai kalimat “seharusnya....’, atau ‘sebaiknya ...’
3.Memaksakan peserta untuk melakukan tindakan apa pun.
4.Memberikan jawaban atas masalah peserta. Beri dorongan pada peserta untuk menemukan jawaban sendiri, jangan memberi ceramah atau nasehat tentang suatu hal.

IV. JENIS-JENIS PERMAINAN
Salah satu metode penyampaian materi pendidikan lingkungan bisa disampaikan dalam bentuk permainan, karena tenyata dalam proses bermain terdapat makna-makna, yang apabila diungkap dalam bentuk sharing dengan peserta setelah melakukan kegiatan akan terungkap berbagai pengalaman cukup menarik dari si pelaku kegiatan
1. Mamecahkan suasana beku
2. permainan antusiasme
3. Evaluasi

Sumber : Main main di hutan - Diterbitkan oleh Conservation International Indonesia, 2000

Tidak ada komentar: